Kothai
தூது என்ற பலகை விளையாட்டு - விளையாட்டின் மூலம் கற்றல்
தூது என்ற பலகை விளையாட்டு - விளையாட்டின் மூலம் கற்றல்
பிக்-அப் கிடைக்கும் நிலையை ஏற்ற முடியவில்லை.
விளையாடுவதன் மூலம் தமிழ் கற்றுக்கொள்வதை வேடிக்கையாக்குங்கள்!
வார்த்தைகளின் மறைக்கப்பட்ட அர்த்தம், சிந்தனையின் ஆழம் மற்றும் உத்தியின் நுட்பத்தை சோதிக்கும் ஒரு சவால்.
தூது என்பது ராஜராஜ சோழன் சகாப்தத்தால் ஈர்க்கப்பட்ட ஒரு வேகமான, புத்திசாலித்தனமான தமிழ் வார்த்தை துப்பு விளையாட்டு.
புறாக்கள் (புரா) மற்றும் கழுகுகள் (பருந்து) என இரண்டு அணிகள் போட்டியிடுகின்றன.
ஒவ்வொரு சுற்றிலும், புறா அணி ஒரு ரகசிய வார்த்தையை வரைந்து, ஒரு வார்த்தை தமிழ் குறிப்புகளை எழுதி, தங்கள் தளபதி அதை யூகிக்க உதவ முயற்சிக்கிறது.
ஆனால் ஈகிள் குழு பார்த்துக் கொண்டிருக்கிறது! ஈகிள் எந்த புறா எழுதுகிறதோ அதே குறிப்பை எழுதினால், அந்த குறிப்பு ரத்து செய்யப்படும். மீதமுள்ள குறிப்புகளை மட்டும் பயன்படுத்தி தளபதி ரகசிய வார்த்தையை யூகிக்க வேண்டும்.
ஒவ்வொரு சுற்றிலும் அணிகள் மாறி மாறிப் போட்டியிடுகின்றன.
சமமான புறா சுற்றுகளுக்குப் பிறகு 15 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட புள்ளிகளைப் பெறும் அணி மதிப்புமிக்க "ஞான மோதிரம்" (ஞான வளையம்) விருதை வெல்லும்.
யார் வெற்றி பெறுவார்கள்?
ஞான வளையத்தை யார் வெல்வார்கள் ?
வா, விளையாட்டை விளையாடுவோம்!
வீரர்கள்: 6-12
விளையாடும் நேரம்: 30–60 நிமிடங்கள்
வயது: 14+ ஆண்டுகள்
பகிர்

மேலும் தகவல்
விளையாட்டு உள்ளடக்கங்கள்
- இருபக்க எழுத்துப் பலகை - 12 [ஒரு பக்கம் புறா, மறுபுறம் பருந்து]
- தயாரிப்பாளர் – 12
- எளிதான ரகசிய வார்த்தை அட்டைகள் – 40
- கடின ரகசிய வார்த்தை அட்டைகள் - 40
- ஸ்கோர்போர்டு – 1
- மணல் டைமர் - 1
- துடைக்கும் துணி - 2
தூதுவின் பின்னணியில் உள்ள கதை
அது சோழ மன்னன் ராஜராஜ சோழனின் காலம். அவரது பேரரசு நான்கு திசைகளிலும் வெகுதூரம் பரவியிருந்தது. போர்வீரர்களும் குடிமக்களும் பல்வேறு பகுதிகளில் வாழ்ந்ததால், அரச உத்தரவுகள், செய்திகள் மற்றும் தகவல்களை விரைவாகவும் துல்லியமாகவும் கொண்டு செல்லும் தூதர்களின் பங்கு மிகவும் முக்கியமானதாகக் கருதப்பட்டது.
அந்தக் காலங்களில், புறாக்கள் செய்திகளை அனுப்பப் பயன்படுத்தப்பட்டன. இந்தப் புறாக்கள் வானத்தைத் தாண்டி பறந்து தொலைதூர இடங்களுக்குச் செய்திகளை வழங்கும். இருப்பினும், சில சமயங்களில் எதிரிகளால் அனுப்பப்படும் பருந்துகள் புறாக்களைத் தாக்கி, சில செய்திகளை இடைமறித்து அல்லது அழித்துவிடும்.
ஒவ்வொரு ஆண்டும், மிகவும் திறமையான தூதர்களைத் தேர்ந்தெடுப்பதற்காக அரசவையில் ஒரு தூதுவர் போட்டி நடத்தப்பட்டது. இந்தப் போட்டியில், விதிவிலக்கான ஞானம், புத்திசாலித்தனம், வேகம் மற்றும் மன உறுதியை வெளிப்படுத்தியவர்கள் ராஜராஜ சோழனின் அரண்மனையின் அரச தூதர்களாகத் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டு, மதிப்புமிக்க "ஞான மோதிரம்" வழங்கப்படுவார்கள்.
இந்த வருடப் போட்டிக்காக, இரண்டு சிறந்த அணிகள் இறுதிச் சுற்றுக்கு முன்னேறியுள்ளன. இறுதிச் சவாலுக்காக, இரு அணிகளும் "தி ஃபாரஸ்ட் ஆஃப் டிஃபண்ட்" என்ற காட்டிற்கு அனுப்பப்படும். காட்டுக்குள் ரகசிய வார்த்தை அட்டைகள் மறைக்கப்பட்டுள்ளன. ஒவ்வொரு அட்டையிலும் ஆறு வார்த்தைகள் உள்ளன, ஆனால் அவற்றில் ஒன்று மட்டுமே உண்மையான ரகசிய வார்த்தை.
ஒவ்வொரு அணியும், எதிரணி அணியின் பருந்துகளால் கண்டறியப்படாமல், புறாக்களைப் பயன்படுத்தி, ரகசிய வார்த்தையுடன் பொருந்தக்கூடிய ஒரு குறியீட்டு துப்பை தங்கள் தளபதிக்கு அனுப்புவதே பணி. பின்னர் தளபதி அந்த துப்பின் அடிப்படையில் ரகசிய வார்த்தையை சரியாக அடையாளம் காண வேண்டும்.
யார் வெற்றி பெறுவார்கள்? ஞான வளையத்தை யார் வெல்வார்கள்?
தூது தமிழ் கற்க எவ்வாறு உதவுகிறது
தூது தமிழ் கற்றலை மனப்பாடம் செய்வதற்கு பதிலாக, சிந்திப்பது, விளையாடுவது மற்றும் ஒத்துழைப்பது போன்ற அனுபவமாக மாற்றுகிறது.
விளையாட்டின் மையத்தில் சுறுசுறுப்பான மொழி பயன்பாடு உள்ளது. வீரர்கள் தமிழ் வார்த்தைகளை மட்டும் படிப்பதில்லை அல்லது நினைவுபடுத்துவதில்லை; அவர்கள் தமிழில் சிந்திக்கிறார்கள் , சரியான வார்த்தையைத் தேடுகிறார்கள், துல்லியமான, அர்த்தமுள்ள குறிப்புகளைப் பயன்படுத்தி கருத்துக்களை வெளிப்படுத்துகிறார்கள். இது சொல்லகராதி, சூழல் புரிதல் மற்றும் சொல் தொடர்பை இயல்பாகவே பலப்படுத்துகிறது.
துப்பு-ரத்து செய்யும் மெக்கானிக், மேற்பரப்பு அர்த்தத்தை விட ஆழத்தை ஊக்குவிக்கிறது. வெளிப்படையான அல்லது பொதுவான துப்புகளை எதிரணி அணி ரத்து செய்ய முடியும் என்பதால், வீரர்கள் தங்கள் மொழியியல் வரம்பையும் படைப்பு வெளிப்பாட்டையும் விரிவுபடுத்தி, வளமான, மிகவும் நுணுக்கமான தமிழ் சொற்களை ஆராயத் தள்ளப்படுகிறார்கள்.
குறிப்புகள் தமிழில் எழுதப்பட வேண்டும் என்பதால், வீரர்கள் எழுத்து வடிவில் உள்ள மொழியுடன் நேரடியாக ஈடுபடுகிறார்கள். இது முறையான கற்றலின் அழுத்தம் இல்லாமல் எழுத்துப்பிழை, வாக்கிய அமைப்பு மற்றும் சொல் தேர்வை வலுப்படுத்துகிறது.
குழு விளையாட்டு ஒரு பகிரப்பட்ட கற்றல் சூழலை உருவாக்குகிறது. வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் தேர்வுகள், விளக்கங்கள் மற்றும் தவறுகளிலிருந்து கற்றுக்கொள்கிறார்கள் - தமிழை ஒரு தனி பாடமாக அல்ல, ஒரு சமூக மொழியாக ஆக்குகிறது. கலந்துரையாடல், விவாதம் மற்றும் சிரிப்பு ஆகியவை கற்றல் செயல்முறையின் ஒரு பகுதியாகின்றன.
மிக முக்கியமாக, தூது பயத்தையும் தயக்கத்தையும் நீக்குகிறது. தமிழை ஒரு விளையாட்டாக வடிவமைப்பதன் மூலம், அது பதட்டத்தை ஆர்வத்தையும் நம்பிக்கையையும் கொண்டு மாற்றுகிறது. வீரர்கள் தமிழில் சுதந்திரமாகப் பேசுகிறார்கள், எழுதுகிறார்கள், சிந்திக்கிறார்கள் - பெரும்பாலும் அவர்கள் எவ்வளவு கற்றுக்கொள்கிறார்கள் என்பதை உணராமலேயே.
உத்தி, கதைசொல்லல் மற்றும் விளையாட்டு மூலம், தூது வீரர்கள் தங்கள் தாய்மொழியுடன் மீண்டும் இணைவதற்கு உதவுகிறது - ஒரு பாடமாக அல்ல, மாறாக ஒரு உயிருள்ள, சிந்திக்கும் மொழியாக.